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当年沙巴克堵包括被提供给第三方后被他人不当利用的风险、门已经成为过去,角色碰撞体积设定都消息人士表示,被快网游淘汰了!
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  • 发布时间:2018/1/12 9:59:56
  • 点击数:2265
     

按照现在网游的副本体验来看,碰撞体积会造成很大的麻烦,网游中的所有BOSS仇恨OT系统全面崩溃。假设有碰撞体积的存在,玩家只需要找几个膀大腰圆的哥们,堵住BOSS就行了,就没有拉仇恨之说。随着游戏的发展,现在站撸的BOSS很少了,到处都是全屏横冲直撞的怪物!

角色碰撞体积还有一个最重要的属性,就是会限制一个区域内的包括被提供给第三方后被他人不当利用的风险、角色数量,比如网游中常见的摆摊,当一群人聚集在一起时,有角色碰撞就无法在拥挤的市场中挑选物品。同理,到了重要节日点,人挤人围绕在NPC那,交任务都成了问题。

换个角度来看,有些大BOSS放个大招,玩家往往只能卡住一个点才能躲避伤害,但由于角色碰撞体积,这个点无法容纳那么多人,BOSS的技能就很难躲避,一些战术也就无法顺利进行。

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早几年的网游很多都有碰撞体积设定,最出名的莫过于传奇,神豪一人堵住沙巴克大门消息人士表示,,城外的人除非是把神豪给杀死,否则无法进入城内。角色碰撞体积满足了玩家之间的暴力冲突交互,也给许多玩家造成游戏体验上的困扰。直至今日,一次次惨痛经历证实:在当下绝大多数网游里,角色碰撞体积设定并非良配。

现在越大多数网游在不设定角色之间的碰撞

体积,更多是在人与物之间的交互上做文章,比如人会被石头挡住,轻功能飞到树上、用暴力破坏建筑物等。也正是有这些人和物的交互,才能让网游的世界更加真实。少了不必要的纠纷的同时,也让玩家任务、刷本体验上会好很多。

即时战略类游戏:角色碰撞体积不可或缺

游戏行业发展了20年,整个大环境都在不断变化,早期的设定现在很多都已经大变样了,有些改变其实正经小弟也说不上好不好,比如角色碰撞体积设定。

4、会被恶意使用

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正经小弟认为,这些因素都影响到角色碰撞体积的普及。

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